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Algotetrix (2002)

von Se-Lien Chuang

interaktive algorithmische Komposition

Dauer: minimal 3 Min.

Konzerttext

Der interaktive algorithmische Gedanke liegt dem Computerspiel Tetris zugrunde. Hier habe ich die Töne einer in C grundliegenden Obertonreihe zur Zuordnung der Farben des Regenbogens ausgewählt. Dabei werden die Schwebungen der Töne als musikalische Ereignisse unterstrichen.

Wie im Spiel Tetris spielen Zufall und Determinierung eine gestaltende Rolle. In der interaktiven Form wird das Visuelle und das Auditive spielerisch verbunden. Algotetrix lädt einen Interpreten zum Spielen ein.


Werk-Beschreibung

Ausgehend vom Spiel Tetris ist Algotetrix eine algorithmische Realtime-Steuerung eines Klanges und einer Komposition.

Der Ton ist nicht begleitend zum Spiel (wie beim Computerspiel Tetris), sondern das Spiel dient der Steuerung der Oszilatoren und zeitlichen Verläufe (Ich nenne das Algotetrix).

Eine Matrix von 42 Feldern (6x7) stellt den möglichen maximalen Klang  96 Oscilatoren dar. Diese Oscilatoren erzeugen Schwebungen aus der Naturtonreihe und sind mit Farben des Regenbogens assoziiert.
Diese 42 Felder dienen zur Organisation der Schwebungen über die Zeit.

Das Erscheinen einer neuen Schwebung erfolgt automatisch nach der Positionierung der aktuellen letzten Schwebung. Und ist in der X Richtung zunächst zufällig und kann dann vom Interpeten während des Falles beeinflußt werden.

Durch neben einanderstellen gleicher Farben, entspricht gleichen Schwebungen, kann der Spieler/Interpret Klänge wieder ausschließen/löschen.

Ist die Bewegungsmöglichkeit durch Stapeln der Visualisierungen der Klänge bis in die oberste Reihe eingeschränkt, ist die Komposition zu Ende.

Die Komposition ist algorithmisch bestimmt und wird von lokalen Zufällen und der Interpretation zur einer unterschiedlichen Realisation geführt.
Realisation:
Programmiert wurde Algotetrix mit Max/msp auf Macintosh Computer.

Es gibt 3 Module:
Sound, Visual und Control.

Sound
Das Sound-Modul besteht aus 96 Oscilatoren, die reine Sinus Töne erzeugen.
Davon sind jeweils zwei zusammengefaßt zu einer Schwebung benachbarter Töne.
Ein Sinuston beruht auf der wohltemperierten Stimmung, der zweite auf der Naturtonreihe. Die auftretende Schwebung und die Addition mehrere verschiedener Schwebungen bilden einen Klang.

Folgende Töne/Frequenzen habe ich verwendet:

Visual
Die audiovisuelle Einheit von Farbe und Schwebung wird durch ein fallendes Quatrat dargestellt, die Fallzeit in Y-Richtung beträgt 30 sec und es kann durch Drücken einer Taste ein Falldown ausgelöst werden. Die Positionierung bleibt dann und ein neues Element wird von oben ins Spiel gebracht.

Control
Verbindet Sound und Visual, beinhaltet die Matrix; verwaltet und steuert so das gesamte System.


Spielanweisung:
 

c-Taste zu, löschen der Matrix, space-Taste zum Ein- und Ausschalten des Systems,
Anfang des Spiels: Up-Pfeil drucken (erzeugt neues Element, bestehend aus einem färbigen Quadrat und einer dazugehörigen Schwebung)
Rechts- und Links-Pfeil steuert das aktuelle Quatrat in der X-Achse.
down-Pfeil erzeugt Falldown (schnelles Herabfallen des Quatrates)

 
 





Uraufführung

Elektroakustik Report 1
10.12.2002 im IEM CUBE, Inffeldg. 10/3, Graz um 19h
 

Erschienen auf CD: iem soundreport 02