Audible Spaces
Dieses Proposal
liefert einen Überblick über den Vortrag Audible
Spaces von
Sebastian Frisch.
Der Vortrag konzentriert sich auf die Darstellung von
räumlichen Hörprozessen und deren
Einsatzmöglichkeiten in der Computermusik.
"The park experience" ist der
Ausganspunkt meines aktuellen Forschungsthemas und dient
als Einführung in die Thematik. Mich interessieren die
akustischen Eigenschaften eines Parks und welche
Auswirkungen diese auf die Parkbesucher haben können.
Meine erste Arbeit, welche ich vorstellen werde, trägt
den Titel Noctune Ensemble. Zirpen von Grillen -
welche ich in Afrika aufgenommen habe - spielen in einer
Mehrkanal-Klangumgebung mit den drei
Arten des Hörens der Besucher (Hören von Bedeutung, Hören von
Zeit, Hören von Raum - Theorie von Felix Hess).
Der Kernteil des Vortrags behandelt die dritte Art des Hörens - das Hören von Raum. In wie weit werden Räume als Kompositionsmittel verwendet? Was sind Prinzipien des menschlichen Raumklangempfindens? Wie können diese Prinzipien in der Computermusik Verwendung finden? Diese Fragen werden mit der Vorstellung von künstlerischen und musikalischen Werken, Erläuterungen von psychoakustischen Theorien und Audio-Auszügen beantwortet.
1. Raum als Kompositionsmittel
“All music is spatial. Space is needed for performers, for audience, and for sound waves to travel, rebound, or be absorbed, and is thus an essential musical element. (It might be described as a fourth dimension in music; the other three being pitch, rhythm, and tone quality.)” (Henry Brant)
Thematisierte Werke:
- Henry Brant “Orbits”
- Giovanni Gabriele “Canzona”
- Charles Ives “Unanswered Question”
2. Konzepte des binauralen Hörens
- Das Ohr
- Amplitude und Fletcher-Munson
- “The duplex theory of sound
localization“ (ITD,
ILD ) - Doppler Effekt
3. Akustischer Raumeindruck
- Direktschall
- Early Reflections - Diffuser Nachhall
4. Computer generierte Räume (allgemeine Konzepte)
- Wellenfeldsynthese - 3D Audio (HRTF)
5. Virtuelle Räume mit SPASM 4 Live
- Demonstration der Software
Zum Ende des Vortrags wird das Tracking-System von SPASM 4 Live vorgestellt. Dieses System bietet Möglichkeiten den virtuellen Kopfhörerraum mit der physischen Welt zu verbinden. (Tracking des Körpers im Raum und Head-tracking durch Sensoren am Kopfhörer)
Der Vortrag dient als
Fundament und Einleitung für den anschließenden
Workshop.
Teilnehmer des Workshops können ihre eigenen virtuellen
Klangwelten mit SPASM 4 Live erstellen (oder im Team -
abhängig vom technischen Hintergrund der Teilnehmer).
Der Inhalt und Aufbau dieser Umgebungen hängen sehr
stark von den Interessen und Ideen der Studierenden ab.
Die verwendeten Audio-Materialien können zwischen
Computer generierter Klänge, Samples, Sprachaufnahmen
oder live gespielten Instrumente variieren.